jueves, 5 de junio de 2014

Test de pensamiento creativo de Torrance: expresión figurada.

1.-Ficha técnica y descripción:
Nombre: test de pensamiento creativo de Torrance (expresión figurada).
Finalidad: evaluar el nivel de creatividad realizando dibujos, valorando los componentes de originalidad, fluidez, flexibilidad y elaboración. La fluidez es medida por el número de respuestas que da el niño o la niña, mientras que la flexibilidad se obtiene por la variedad de respuestas. La originalidad se mide por las respuestas novedosas y no convencionales, constituyendo la elaboración la cantidad de detalles que embellecen y mejoran la producción creativa.

Descripción: está formado por tres juegos. Se le pide al alumno o alumna las actividades siguientes:

a) Componer un dibujo.
 b) Acabar un dibujo.
 c) Componer diferentes realizaciones utilizando líneas paralelas.

En el primer juego, componer un dibujo, se le pide al escolar que construya un dibujo a partir de una forma dada en papel de color verde, que podría parecerse a un huevo. Es decir, el objetivo es dar una finalidad a algo que previamente no la tenía y llegar a elaborar el objeto de manera inusual. Se evalúa la originalidad y la elaboración.

El segundo juego consiste en acabar un dibujo. El objetivo es que el alumnado complete y ponga título a esos dibujos acabados por él. Se evalúa la elaboración, la originalidad, la flexibilidad y la fluidez.

El tercer juego, las líneas paralelas, consiste en que el niño haga tantos dibujos como pueda con treinta pares de líneas paralelas. Mide la aptitud para hacer asociaciones múltiples a partir de un estímulo único. Se evalúa la elaboración, la originalidad, la flexibilidad y la fluidez.
El cuadernillo de aplicación de la prueba que aquí se presenta es la subprueba de creatividad figurativa de Torrance adaptada por el equipo de investigación de la Universidad de Murcia dirigido por la Dra. María Dolores Prieto. Las instrucciones de aplicación de la prueba que aquí se presenta son una adaptación de las recogidas en Prieto, López y Ferrándiz (2003)
Edades: desde 6 a 16 años.
Baremos: los baremos que se presentan aquí han sido obtenidos con población escolar de la Islas Canarias entre los años 2003-2006.

Aplicación: colectiva e individual.
Tiempo: 30 minutos.

2.-Fundamentación teórica
En alguna ocasión todos hemos utilizado el término creatividad para referirnos a personas que son capaces de hacer cosas originales y novedosas. Desde el punto de vista etimológico, el origen de este término se encuentra en el vocablo latino “creare” que significa crear, hacer algo nuevo. En realidad lo que llegamos a calificar de creativo sería aquellas formas nuevas a partir de otras ya creadas a las que damos una nueva utilización (Vázquez, 2000). Realmente, no existe una definición universalmente aceptada de creatividad, y la carencia de una definición clara y precisa parece ser la responsable de las dificultades metodológicas y conceptuales con las que se ha enfrentado el estudio riguroso de la conducta creativa. No obstante, la mayoría de las definiciones propuestas coinciden en conceptuar la creatividad como aquella capacidad humana de producir ideas nuevas y valiosas; se trata de una facultad que existe en todas las personas, que puede desarrollarse mediante el entrenamiento, y que en su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica.

La Estructura del Intelecto de Guilford (1967) vino a despertar un interés científico por el estudio de la creatividad. Este autor considera esta última como una actividad intelectual que forma parte de lo que denomina a “pensamiento divergente”, y que define como aquel tipo de pensamiento que, ante un problema específico, puede formularse varias respuestas alternativas, en oposición a lo que sería el “pensamiento convergente”, que ocurriría cuando sólo es posible una solución determinada. Por tanto, el primero implica utilizar el conocimiento previo de formas nuevas, con cierta maestría y pericia, y el segundo está relacionado con el pensamiento base, la reproducción y memorización de los aprendizajes y hechos. A partir de los años 70, con el resurgir del paradigma cognitivo, el sujeto creativo es visto como un procesador activo de información, ya que posee una mente capaz de tener actividad autónoma y no solamente reactiva. La mente dispone de representaciones de la realidad variadas, y estas representaciones se pueden entender como “módulos mentales”.

3.-Normas de aplicación
Para la evaluación individual o colectiva se debe disponer para cada escolar de un cuadernillo de aplicación (se adjunta en este libro), un trozo de papel verde (cartulina) con forma de huevo (y del tamaño real que se adjunta en un dibujo que se expone más adelante), pegamento, lápiz negro, lápices de colores, rotuladores, ceras, etc.
Al alumno se le entrega el cuadernillo de aplicación y se le pide que complete los datos de la portada (en los primeros niveles lo hace el evaluador). Luego se le dice al escolar que la actividad que va a realizar consiste en utilizar las hojas del cuadernillo para hacer dibujos lo más bonitos y originales que pueda. A continuación se le entrega el trozo de papel verde y se le indica que abra el cuadernillo por la página siguiente a la portada y correspondiente al juego 1.

Juego 1: Componer un dibujo
El evaluador lee las instrucciones verbales que se encuentran en el cuadernillo de aplicación:
PRIMARIA
“Mira este trozo de papel verde. Piensa en un dibujo o en alguna cosa que puedas dibujar usando este trozo de papel como parte del dibujo. Piensa en algo que tengas ganas de dibujar: ¡tienes una buena idea!. Coge el trozo de papel verde y pégalo sobre esta página en el lugar que desees hacer tu dibujo. Venga, pégalo ya. Ahora, con tu lápiz vas a añadir todas las cosas que quieras para hacer un bonito dibujo. Intenta dibujar algo que nadie haya pensado hacer antes. Añade un montón de ideas para que cuentes una verdadera historia. Para acabar, no te olvides de ponerle un título a tu dibujo, un nombre divertido que explique bien tu historia.”
SECUNDARIA
“Mira este trozo de papel verde, de forma redondeada. Vas a imaginar algo que puedas dibujar y del que va a formar parte este trozo de papel. Coge el trozo de papel verde y pégalo sobre esta página en el lugar que desees hacer tu dibujo. Ahora, con tu lápiz añade todos los elementos que quieras para hacer tu dibujo. Desarrolla tu primera idea con el fin de ilustrar lo mejor posible una historia interesante. Intenta hacer algo original en lo que nadie haya pensado hacer antes. Cuando hayas acabado tu dibujo, ponle un título y escríbelo en la parte de abajo. Es preciso que ese título sea original e ingenioso puesto que debe contribuir a explicar tu historia.”

A continuación se le comenta al alumno las siguientes cuestiones:

• Es preciso que el evaluador destaque que ese trozo de papel ha de ser la parte más importante del dibujo que el niño realice y que una vez que se ha finalizado el dibujo deberá ponerle un título. Hay que destacar que si el alumno no pone título a su dibujo, éste no se podrá calificar. El objetivo es dar una finalidad a algo que previamente no la tenía.

• El evaluador ha de esforzarse en suscitar en los niños que intenten pensar en respuestas originales, pidiéndoles que piensen una idea que nadie haya pensado o podido imaginar.

• Además, se les anima a elaborar su dibujo, diciéndoles que le añadan todas las ideas necesarias para que cuenten una historia completa e interesante, pudiendo utilizar lápices de colores, rotuladores, ceras, etc.

• Un minuto antes de terminar el juego número 1, el evaluador recordará a los alumnos que el dibujo realizado debe llevar un título.

• Nunca el examinador debe decir durante la aplicación de la prueba que se trata de un huevo o elipse, sino que debe referirse siempre al objeto como “trozo de papel verde”. Es muy importante tener en cuenta esta indicación puesto que evitamos que el niño utilice tales ideas en la realización de la tarea.
Tiempo de aplicación: 10 minutos, a contar después de pegar el papel y una vez que el alumnado tenga claras las instrucciones de la elaboración de la prueba. El examinador no comunicará al alumnado que se le controlará el tiempo de elaboración de la prueba. Se iniciará la prueba cuando el evaluador dé la orden de comienzo.

Las habilidades que se valoran en este juego 1 son:

a) Originalidad, consistente en considerar las respuestas novedosas, no familiares e inusuales.
b) Elaboración, se refiere a la cantidad de detalles que el niño añade al dibujo con el objetivo de embellecerlo.
Juego 2: Acabar un dibujo
Una vez terminado el juego 1 se le pide al alumno que vaya a la página siguiente donde se encuentra el juego 2. El evaluador lee las instrucciones verbales del cuadernillo de aplicación:
PRIMARIA
“Mira, hemos empezado dibujos en los pequeños cuadrados, pero no los hemos terminado.
Eres tú quien va a acabarlos añadiendo cosas. Puedes hacer objetos, imágenes…, todo lo que quieras, pero es preciso que cada dibujo cuente una historia. Recuerda que los trazos que ya están hechos serán la parte más importante de tu dibujo. Añade un montón de ideas para que sea algo interesante. Después, escribe en la parte de debajo de cada cuadrado el título del dibujo que has hecho. Una vez más intenta pensar en ideas en las que nadie haya pensado antes.”
SECUNDARIA
“Sobre esta página y la siguiente encontrarás dibujos incompletos, añadiendo elementos; puedes representar cosas interesantes: objetos, imágenes, lo que tú quieras. Desarrolla tu primera idea con el fin de ilustrar una historia lo más completa e interesante posible. Intenta encontrar ideas en las que nadie haya pensado antes. Recuerda escribir, debajo de cada dibujo, el título que le hayas dado”.

A continuación se le comenta al alumno las siguientes cuestiones:

• El segundo juego consta de 10 trazos que están inacabados y que el niño deberá terminar utilizándolos para realizar 10 dibujos.  • Es importante que el evaluador destaque que esos trazos inacabados deberán formar la parte más importante de sus dibujos y que todos deberán llevar su título; además, se les deberá animar a que intenten pensar en ideas nuevas.

• Es importante que el evaluador recalque el hecho de que deben poner un título y no usar la expresión “poner un nombre al dibujo” mientras se dan las instrucciones.

• Un minuto antes de terminar el juego número 2, el evaluador recordará a los alumnos que cada dibujo realizado debe llevar un título.

• El evaluador comprobará que todos los dibujos lleven un título. Si se ha cumplido el tiempo de aplicación y un alumno no ha terminado el juego, no se le permitirá continuar dibujando, pero se le dará más tiempo para poner algún título si éste falta, pues un dibujo no podrá ser evaluado más tarde si no va acompañado de un título.

• Además, se les anima a elaborar sus dibujos mediante la utilización de lápices de colores, rotuladores, ceras, etc.

Tiempo de aplicación: 10 minutos. A contar una vez que el alumnado tenga claras las instrucciones de la elaboración de la prueba. El examinador no comunicará al alumnado que se le controlará el tiempo de elaboración de la prueba. Se iniciará la prueba cuando el evaluador dé la orden de comienzo.

Se valorarán las siguientes habilidades:

a) Fluidez, en menor grado (número de dibujos con título realizados)
a) Flexibilidad (variedad de categorías en las respuestas)
b) Originalidad (respuestas inusuales y poco convencionales)
c) Elaboración (número de detalles añadidos al dibujo)

Juego 3: Las líneas paralelas

Una vez terminado el juego 2 se le pide al alumno que vaya a la página donde se encuentra el juego
3. El evaluador lee las instrucciones verbales del cuadernillo de aplicación:
PRIMARIA
 “Ahora, vamos a ver cuántos dibujos puedes hacer a partir de dos líneas. Con tu lápiz puedes añadir cosas a esas dos líneas: abajo, arriba, por dentro, por fuera, como tú quieras. Pero es necesario que esas dos líneas sean la parte más importante de tu dibujo. Intenta hacer dibujos bonitos, que cuenten historias. Fíjate bien en que tus dibujos no sean todos iguales. Recuerda poner un título a cada dibujo”.
SECUNDARIA
“En esta página y en las siguientes hay una serie de líneas paralelas. Vamos a ver cuántos dibujos puedes hacer en 10 minutos a partir de esas líneas. Puedes añadir todos los detalles que quieras: en el interior, en el exterior, arriba, debajo, pero es preciso que esas dos líneas paralelas sean la parte más importante de tu dibujo. Haz dibujos lo más ricos y diferentes posibles e intenta que ilustren una historia. Esfuérzate una vez más por encontrar ideas originales. Después escribe debajo de cada dibujo el título que le hayas dado”.

A continuación se le comenta al alumno las siguientes cuestiones:

• El objetivo es hacer tantos dibujos como se pueda utilizando los 30 pares de líneas. Es necesario incidir en que esas líneas conformarán la parte más importante de sus dibujos.

• Si algún niño está interesado en combinar algunas de las líneas paralelas para realizar sus dibujos, se le permitirá, pero indicándole que debe utilizar esas líneas para realizarlos.

• Además, se les anima a elaborar sus dibujos mediante la utilización de lápices de colores, rotuladores, ceras, etc.

• Un minuto antes de terminar el juego número 3 el evaluador recordará a los alumnos que cada dibujo realizado debe llevar un título.

Tiempo de aplicación: 10 minutos. A contar una vez que el alumnado tenga claras las instrucciones de la elaboración de la prueba. El examinador no comunicará al alumnado que se le controlará el tiempo de elaboración de la prueba. Se iniciará la prueba cuando el evaluador dé la orden de comienzo.

En este último juego se valorarán:

a) La fluidez
b) La flexibilidad
c) La originalidad
d) La elaboración

Normas generales para todos los juegos
Si se ha cumplido el tiempo de aplicación, no se permitirá que los niños sigan dibujando, pero si algunos de ellos han realizado el dibujo y no les ha dado tiempo a ponerle un título se les permitirá que lo hagan, pues un dibujo no podrá ser evaluado más tarde si no va acompañado de un título.
Otra de las normas a tener en cuenta en la aplicación de la prueba es que se deberá advertir que no miren a los compañeros porque de esta forma podrían perder la concentración y por lo tanto perder posibles ideas originales. Si algún niño no sabe qué idea poner en su dibujo, se le dirá que intente pensar y verá cómo le van surgiendo algunas ideas.

4. Criterios de corrección

JUEGO 1
• ORIGINALIDAD: para corregir este componente de la creatividad se debe proceder de la siguiente manera:

- Los criterios de corrección se encuentran en el Anexo denominado “Criterios de corrección del componente de originalidad”. Existe un anexo para Educación Primaria y otro para la ESO.

- Se ha de seleccionar el cuadro correspondiente al curso en el que está escolarizado el alumno; este contiene las respuestas posibles (títulos que ha puesto a los dibujos) y la puntuación correspondiente. En ese cuadro encontraremos las posibles respuestas para cada uno de los tres juegos que contiene la prueba de creatividad figurativa de Torrance, ordenadas alfabéticamente. Para el juego 1 existe solamente un cuadro con las posibles respuestas. Para el juego 2 existe un total de diez cuadros correspondientes a las 10 subpruebas que contiene este juego. Para el juego 3 existe solamente un cuadro con las posibles respuestas.

- En cada uno de los cuadros se localizará la respuesta dada por el alumno (*) y se asignará la puntuación correspondiente que se encuentra en la última columna de la derecha. Si la respuesta dada por el alumno no figura en el listado se asignará la máxima puntuación que es de 5 puntos para los tres juegos.

(*) Las respuestas que aparecen en el listado hacen referencia al objeto y no al título que el alumno pone a su dibujo. Por ejemplo, si el alumno dibuja una paloma y la titula “la paz”, la respuesta que hay que consultar en el listado es “paloma” y no “paz”.

• ELABORACIÓN: es importante tener en cuenta la siguiente pregunta antes de empezar: ¿Cuáles son los detalles mínimos que debo ver para que esto sea un “-------”. Una vez que tengamos claro cuáles son los detalles mínimos que tiene que tener el dibujo, para que represente lo que el niño quiere se le dará un punto por cada uno de los siguientes apartados:
- 1 punto, cuando utiliza el color, siempre y cuando añada alguna idea o cosa al dibujo.
- 1 punto, cuando dibuje sombras evidentes o claramente dibujadas.
- 1 punto, por la decoración, cuando se añadan ornamentos con la finalidad misma de embellecer el dibujo. Una forma de detectar que el niño ha usado la decoración es observar el dibujo realizado aislándolo del escenario que lo acompaña, de manera que todo lo que queda después de aislar el dibujo es lo que vamos a entender como decoración. Independientemente del número de detalles, se le dará solo 1 punto por la decoración.
- 1 punto, cuando añada detalles que mejoran la idea, pero que no son necesarios para representar r la idea base (i. e., elementos secundarios). Una forma de detectarlo es observar el dibujo e intentar ver qué detalles no serían necesarios o imprescindibles para identificarlo. De este modo sabremos qué elementos son básicos y qué elementos son secundarios.
- 1 punto, por el título, siempre y cuando no sea una mera descripción de este, o bien su nombre. Es decir, no puntuamos los títulos que hacen referencia a características perceptuales del objeto representado: color, forma, tamaño, grosor; sin embargo, sí se considera el título cuando hace referencia al significado o a lo que representa el objeto dibujado. Por ejemplo, “el pájaro grande”, “el oso verde”, “la niña que llora”, etc. Todos estos títulos hacen referencia a características perceptuales y no al significado. No obstante, si el niño utilizara como título “El gran pájaro del universo”, “La tristeza de la niña”, “Un oso extraño”, etc., se le asignaría 1 punto porque el niño va más allá de lo que aparece representado en el papel.

JUEGO 2

• FLUIDEZ(*): número de dibujos realizados por el sujeto. Entiéndase 10, como puntuación máxima. Si un estímulo no está titulado pero su esencia puede verse reflejada en el dibujo, esto es, se puede identificar sin problemas, se le asignará 1 punto. Si dos o mas estímulos se combinan para formar un dibujo, se asignarán tantos puntos como estímulos utilizados.
 (*) Si un estímulo no se puede contabilizar en la dimensión fluidez, será eliminado para el resto de las dimensiones (i. e., originalidad, elaboración y flexibilidad).
Un dibujo será invalidado o no corregido cuando:
- El trazo no es utilizado para la construcción del dibujo, es decir, la idea que el niño quiere representar es independiente del trazo.

5. Normas de interpretación

1. En las tablas de baremos, la primera fila presenta las siguientes lecturas:
ORI: (total PD originalidad en los tres juegos).
ELAB: (total PD elaboración en los tres juegos).
FLU: (total PD fluidez de los juegos 2 y 3).
FX: (total PD flexibilidad de los juegos 2 y 3).
CREA: (total suma de las PD de ORI + ELA + FLU + FX).

2. Cuando a una misma puntuación directa le corresponden diferentes percentiles, se seleccionará el percentil superior.

3. Cuando una puntuación directa no corresponde a la que figura en la tabla, se procederá de la siguiente manera:
a) Se tomará aquella que esté más próxima numéricamente. Por ejemplo, un escolar de 1.º de Primaria obtiene una puntuación directa en originalidad de 12. Dado que esta puntuación no aparece en la Tabla, para calcular su percentil se tomará aquella puntuación directa que esté más próxima numéricamente e, que en este caso es 15.
b) Si la puntuación directa obtenida en originalidad se encuentra en medio de un intervalo, por ejemplo, una puntuación de 13 entre las puntuaciones directas 11 y 15, se tomaría el valor superior del intervalo.

4. La evaluación de la creatividad figurativa se obtiene a partir de los componentes de originalidad, fluidez, elaboración y flexibilidad. Para ello, se sumarán las puntuaciones en los tres juegos de cada componente. A continuación se suman las puntuaciones directas del total de cada uno de los cuatro componentes; la cantidad resultante se busca en las tablas de baremos en la columna de creatividad, para ver luego el PC correspondiente en la columna de la izquierda.
También se pueden obtener los PC por separado de cada uno de los componentes. Para ello, se sumarán las puntuaciones de cada componente en los juegos que correspondan, y se localiza el sumatorio en la columna correspondiente de las tablas de baremos y el PC respectivo.

7. Justificación estadística

7.1. Adaptación y baremación del test de pensamiento creativo de Torrance (Torrance Tests of Creative Thinking, TTCT)

La prueba consta de tres subtest: a) componer un dibujo; en esta prueba el sujeto debe completar un dibujo a partir de un estímulo dado (forma oval de color verde), y se puntúa la originalidad y elaboración. La puntuación en originalidad se basa en la frecuencia de aparición del objeto dibujado (cuanto mayor sea la frecuencia de aparición del dibujo menor la puntuación asignada) y la elaboración, en función de cinco categorías (color, sombra, decoración, detalle, y título); b) acabar un dibujo; consta de diez estímulos que el sujeto debe completar. En este subtest se evalúa, para cada estímulo, originalidad y elaboración en los mismos términos que en el subtest anterior, además de flexibilidad y fluidez. La flexibilidad se puntúa en función del número de categorías utilizadas por el sujeto en los diez ítems, y la fluidez, en función de la producción de diferentes dibujos; c) líneas paralelas; en esta prueba el sujeto debe realizar un dibujo a partir de líneas paralelas dadas, con la condición de que las líneas sean parte central del dibujo. El número de estímulos presentados en este subtest son 30. Se puntúan originalidad, elaboración, flexibilidad y fluidez siguiendo el mismo proceso comentado para los subtest anteriores.
En el proceso de adaptación (en población canaria) de la prueba figurativa del test de pensamiento creativo de Torrance (TTCT) en su forma A, se establecieron las puntuaciones y escalas para la evaluación de cada uno de los componentes de la creatividad (originalidad, fluidez, flexibilidad y elaboración).
Para obtener puntuaciones correspondientes al componente de originalidad se administró a una muestra de 1570 alumnos de Primaria y Secundaria la adaptación del test de pensamiento creativo de Torrance, y se llevó a cabo un vaciado de las respuestas.

7.2. Muestra de tipificación

El principal objetivo planteado fue seleccionar una muestra suficientemente amplia por curso para poder construir baremos que nos permitieran asegurar una adecuada estimación de los parámetros poblacionales. Se obtuvo una muestra de 2253 escolares, de la que el 51,6% eran alumnos, y el 48,4% eran alumnas. La Tabla 2 recoge la distribución de la muestra de tipificación según curso y género. La distribución de alumnos y alumnas por centros escolares fue similar χ2 (9) = 8.68, p = .46, y, asimismo, tampoco existían diferencias significativas en la proporción de alumnos y alumnas en cada uno de los cursos escolares seleccionados χ2 (9) = 6.42, p = .69.

7.3 Análisis estadísticos

Con el objeto de comprobar que las medidas de inteligencia y las medidas de creatividad constituyen dos entidades diferenciadas se calcularon las correlaciones entre dichas puntuaciones en una muestra al azar de 769 alumnos de Educación Primaria a los que se les había administrado la prueba de inteligencia BADYG (Yuste, 1992).

7.4. Fiabilidad

La fiabilidad de un test es un criterio métrico de calidad relacionado con la cantidad de error aleatorio que contienen las medidas obtenidas al aplicar un test a un grupo de sujetos. La fiabilidad es, por tanto, la precisión con que las puntuaciones del test miden la característica latente que supuestamente examina la prueba (Muñiz, 1992). Así, un test con un coeficiente de fiabilidad de 0,90 quiere decir que, en la muestra y condiciones empleadas, el 90 por 100 de la varianza del test se debe a la auténtica medida, y sólo el 10 por 100 a errores aleatorios. A la hora de estimar el coeficiente de fiabilidad de los distintos subtests del test de pensamiento creativo de Torrance nos hemos basado en el procedimiento de Guttman de dos mitades, y se obtuvo un coeficiente de .71.

7.5. Estructura factorial

 El conjunto total de subtest del test de pensamiento creativo de Torrance fue sometido a un análisis de componentes principales con rotación varimax. Esta técnica permite transformar un conjunto de variables intercorrelacionadas en un conjunto menor de variables denominados componentes principales. Para decidir el número de componentes se adoptó el criterio de Kaiser, según el cual extraemos tantos componentes como autovalores mayores que 1 resulten del análisis. Los resultados nos muestran una estructura factorial formada por un solo componente principal que en su conjunto explica el 70% de la varianza total.
7.6. Distribución de las puntuaciones totales
En general, podemos decir que los resultados obtenidos ponen de relieve que la adaptación del test de pensamiento creativo de Torrance a la población escolar canaria es útil para detectar alumnos que presenten capacidad creativa y, al mismo tiempo, será útil también para determinar en qué tipo de componente de la creatividad (i. e., fluidez, originalidad, flexibilidad, elaboración) estaría destacando el alumno o alumna. Para ello se presentan en los anexos los baremos por cursos.


7.7. Acuerdo interjueces

La evaluación de la creatividad es un proceso altamente complejo y uno de los principales retos reside en aunar criterios para conseguir la máxima objetividad. Uno de los principales objetivos que nos hemos trazado ha sido definir con claridad y precisión los criterios de corrección e interpretación. De esta forma no sería obstáculo para que cualquier profesional de la orientación escolar pueda asumir con eficacia y rapidez esta tarea. El sistema de corrección que hemos diseñado ha sido sometido a verificación empírica mediante la participación de varios examinadores para una misma muestra de alumnos.

7.8. Validez de criterio

Durante la fase de tipificación se solicitó información a los profesores mediante un cuestionario para identificar a alumnos que mostraran aptitudes y rasgos comúnmente asociados a la alta capacidad creativa así como a los que no manifestaban esta capacidad o la expresaban escasamente. Se dieron las siguientes instrucciones:

a)    Para el componente de flexibilidad: “consideramos que un componente de la creatividad es la flexibilidad. Es decir, la capacidad para adoptar enfoques o perspectivas diferentes a la hora de buscar soluciones a un problema o tarea, en un campo o ámbito determinado, tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresión plástica. Ahora piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco de ellos que según su criterio presentan una alta flexibilidad y cinco que presenten baja flexibilidad, diferenciándolos según la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas características, anote aquellos que la presentan en mayor medida respecto al resto del grupo”

b)    Para el componente de fluidez: “consideramos que otro componente de la creatividad es la fluidez. Es decir, la facilidad que tiene el escolar para producir un número elevado de ideas, respuestas o soluciones en un campo o ámbito determinado, tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresión plástica. Ahora piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco de ellos que según su criterio presentan una alta fluidez y cinco que presenten baja capacidad en esta dimensión, diferenciándolos según la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas características, anote aquellos que la presentan en mayor medida respecto al resto del grupo”.

c)    Para el componente de originalidad: “consideramos que un tercer componente de la creatividad es la originalidad. Es decir, la capacidad de generar ideas novedosas, poco convencionales, lejos de lo establecido y usual en un campo o ámbito determinado tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresión plástica. Ahora piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco de ellos que según su criterio presentan una alta originalidad y cinco que presenten baja capacidad en esta dimensión, diferenciándolos según la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas características, anote aquellos que la presentan en mayor medida respecto al resto del grupo”

d)    Para el componente de elaboración: “consideramos por último, que otro componente de la creatividad es la elaboración. Es decir, la capacidad de desarrollar al detalle una idea, embellecerla, adornarla a... en un campo o ámbito determinado, tanto de forma verbal (oral o escrita) como mediante la expresión plástica. Ahora piense en los alumnos y alumnas de su clase y enumere cinco de ellos que según su criterio presentan una alta elaboración y cinco que presenten baja capacidad en esta dimensión, diferenciándolos según la forma en la que lo expresan. No importa que repita los nombres. Aunque considere que en este grupo no existe alumnado con estas características, anote aquellos que la presentan en mayor medida respecto al resto del grupo”.

De una muestra de 1490 escolares, el profesorado identificó a un total de 43 (2,9%) que presentaban una alta capacidad creativa y un total de 1447 (97,1%) que no destacaban en estas aptitudes. Con objeto de averiguar si existían diferencias de rendimiento en la prueba de Torrance (expresión figurada), se realizó un análisis de varianza tomando como variable intersujeto los grupos identificados por el profesorado y como variable dependiente la puntuación total en la citada prueba. Encontramos diferencias significativas entre los grupos en el rendimiento medido por la prueba de Torrance, F (1,1362) = 6.80, p<.01, lo cual significa que los escolares identificados por los docentes con alta capacidad creativa obtenían puntuaciones más altas en el instrumento que hemos baremado. Analizamos también la validez discriminante del cuestionario de creatividad figurativa y verbal (CCFIVE) a cumplimentar por el profesorado sobre la muestra identificada con alta y baja capacidad creativa. Los hallazgos encontrados en el análisis discriminante demostraron que un 70,0% de los escolares se clasificaban correctamente según la percepción de los profesores.




¿CUÁLES SON LAS ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO?

Suponemos que en este caso las correlaciones entre los promedios de las calificaciones escolares y las puntuaciones estándar de la prueba serán negativas. Esta es la hipótesis que se pretende comprobar.

No es posible afirmar que existen etapas, sin embargo se habla de cuatro momentos que, al parecer, no son lineales. Estos momentos son la preparación, la incubación, la iluminación y la verificación.

¿Qué se entiende por preparación dentro de los momentos de la creatividad?
Es el proceso de recopilar información, con la intervención de los procesos preceptúales, de memoria y de selección.

¿Qué se entiende por incubación dentro de los momentos de la creatividad?
Es el proceso de análisis y de procesamiento de la información centrándose en la corrección y búsqueda de datos.

¿Qué se entiende por iluminación dentro de los momentos de la creatividad?
Es el proceso del darse cuenta y se le identifica más como un proceso de salida de información. Ocurre después de un periodo de desequilibrio, confusión o duda.

¿Qué se entiende por verificación dentro de los momentos de la creatividad?
Es el proceso de evaluación sobre la utilidad temporal del objeto o proceso de creación.

¿Qué es Flexibilidad?
Es la característica de la creatividad mediante el cual se transforma el proceso para alcanzarla solución del problema o el planteamiento de éste. Involucra una transformación, un cambio, un replanteamiento o una reinterpretación Es la característica de la creatividad o la facilidad para generar un número elevado de ideas.

¿Qué es la Originalidad?

Es la característica que define a la idea, proceso o producto como algo único o diferente.

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